quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Oficina de Xadrez - Matemática





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SEMINÁRIO INTEGRALIZADOR II
 Nosso grupo trabalhou ESPAÇO E FORMA com JOGO DE XADREZ

ESPAÇO E FORMA, segundo o PCN de matemática.Os conceitos geométricos desenvolvem um tipo especial de pensamento que permite ao aluno compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive. O trabalho com noções geométricas volta-se para a observação, percepção de semelhanças e diferenças e identificação de regularidades, envolvendo a exploração dos objetos do mundo físico, de obras de arte, pinturas, desenhos, esculturas e artesanato.

Para tanto, diferentes atividades podem ser realizadas: compor e decompor figuras, perceber a simetria como característica de algumas figuras e não de outras, etc. Dessa exploração resultará o reconhecimento de figuras tridimensionais (como cubos, paralelepípedos, esferas, cilindros, cones, pirâmides, etc.) e bidimensionais (como quadrados, retângulos, círculos, triângulos, pentágonos, etc.) e a identificação de suas propriedades. Uma das possibilidades mais fascinantes do ensino de Geometria consiste em levar o aluno a perceber e valorizar sua presença em elementos da natureza e em criações do homem.

JOGO DE XADREZ

Jogo de tabuleiro para dois jogadores. Um jogador controla as peças brancas, que sempre começam, e o outro jogador possui as peças negras. Para jogar são necessários um tabuleiro com 8 linhas , 8 colunas, formando 64 quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros) e 26 diagonais ( variando de 2 a 8 quadrados). Cada jogador tem 16 peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama (ou rainha).
          Cada um dos tipos de peça possui um movimento característico. Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada.
           Quando o rei de um jogador é diretamente atacado por uma peça, o jogador está em xeque. Nessa posição, ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita peça do oponente ao rei.
            Entretanto, essa última possibilidade não é aplicada se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode "pular" qualquer peça do tabuleiro. O objetivo do jogo é pôr o adversário em xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversário está em xeque e nenhum movimento pode ser feito para escapar do xeque.


POSIÇÃO INICIAL DO TABULEIRO

Considerações:

 Canto do tabuleiro de cor clara sempre do lado direito do jogador ;
 Torres localizadas no cantos (coluna A e H);
 Cavalos entre as Torres e os Bispos ;
 Dama ao lado do Rei, com mesma cor do quadrado (claro ou escuro) ;
 Peões ocupam 2ª e 7ª horizontal (ou fila) ;
 Números representam a fila e letras a coluna .

1.    PRÁTICOS
- Mantenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
- Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
- Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
- Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
- Troque peças quando estiver sendo atacado.
- Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
- Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
- Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
- Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
- Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
- Evite perdas de materiais.
- Troque peças havendo ganho de material.
- Ataque peças ou casas desprotegidas.
- Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
- Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
- Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
- Procure ter algum plano ordenado de jogo.
- Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
- Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
- Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oportunidade de aprender mais!
- Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
- Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.

2. ÉTICOS
- Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada.
- Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
- Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
- Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
- Não distraia, nem perturbe o adversário.
- Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.

GRUPO ESPAÇO E FORMA:
CARMELICE,DERNIVALDO,,EDSON,JACQUELINE E MARIA DO CARMO.

Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!
Site: http://www.xadrezregional.com.br/

Um comentário:

  1. Devido a um erro do Blogspot, essa postagem não está sendo exibida como deveria na página principal e também não está permitindo alterações. Pedimos desculpas pelos transtornos.

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